Gra sieciowa w przeglądarce · RPG i strategia
Niezamieszkany świat.
Historię piszą gracze.
Uncharted Lands to wielka, generowana kraina na heksagonalnej siatce. Wchodzisz do niej sam, z obozem i toporem — a to, czy wyrośnie z tego miasto, szlak handlowy czy twierdza, zależy od ciebie i od ludzi, których spotkasz po drodze.
Sprawdzam, czy świat żyje…

Świat
Kraina, której nikt nie narysował ręcznie
Mapa powstaje z ziarna: płyty tektoniczne wypiętrzają góry, wiatry niosą deszcz, woda żłobi doliny, a z klimatu wyrastają biomy. Każda rzeka płynie w dół, a każdy las i każde złoże są tam, gdzie pozwala na to ziemia.
Miliony pól
Świat na heksach, po którym idzie się pieszo. Dalekie krainy są naprawdę daleko.
Dzień, noc i pogoda
Chmury płyną z wiatrem i rzucają cień, pada deszcz, a po zmroku osady świecą ogniskami.
Teren ma znaczenie
Na stromą skarpę nie wejdziesz, więc trasę trzeba wybierać — albo położyć drogę.
Świat trwa bez ciebie
Po wylogowaniu twoja postać zostaje tam, gdzie stała. Zejść z mapy można tylko pod dachem własnej osady.
Osady
Od ogniska do miasta
Osada rośnie szczebel po szczeblu. Rozbudowa kosztuje surowce z jej własnego magazynu i trwa — przez ten czas stoi na niej rusztowanie. Ludność przybywa sama, a od wioski w górę osada nosi własną nazwę.
1Obóz
Ognisko i namioty. Tu zaczynasz i tu odpoczywasz.
2Wioska
Dostaje nazwę i pierwszych mieszkańców, a ci zaczynają się mnożyć.
3Miasteczko
Potrzebuje kamienia i ludzi — tych nie da się przywieźć, muszą urosnąć.
4Miasto
Mury, wieża i targ. Wymaga drewna, kamienia, zboża i ludności, która do tego dorosła.
Rzemiosło
Surowce biorą się z ziemi, nie z menu
Zakłady produkują same, ale tylko tam, gdzie jest z czego. Plony odbiera się osobiście — albo wysyła wozem. Drzewa można też ściąć własnym toporem; wycięty las nie odrasta.

Siedlisko drwali
kłody
Stawiane przy lesie. Drewno idzie na wszystko, od dróg po mury.

Kamieniołom
kamień
Przy skałach i głazowiskach. Bez niego osada nie urośnie.

Przystań rybacka
ryby
Na brzegu, frontem do wody, tam gdzie pływają ławice.

Pole uprawne
zboże
Przy własnej wiosce. Klimat decyduje, ile urodzi.

Chata myśliwych
skóry i mięso
Na pustkowiu, z dala od ludzi — i nikt nie osiedli się obok.
Drogi i handel
Szlaki kładą gracze
Drogę prowadzi się od pola do pola i płaci za nią drewnem. Idzie się nią szybciej — obojętnie, czyja jest. Przez wąską wodę przerzuca się most. Zakłady wysyłają towar wozami, które jadą po mapie na oczach wszystkich; można je zatrzymać i zajrzeć, co wiozą.


Warownie
Miejsce, w którym można się schować
Warownia nic nie produkuje — daje dach. Stawia się ją swobodniej niż osadę i rozbudowuje do zamku, a potem twierdzy. Nazwa zostaje, zmienia się tytuł.

Warownia

Zamek

Twierdza
Spotkania
Sztandar, ród i rozmowa na trakcie
Każdy gracz raz na zawsze rysuje swój sztandar — piksel po pikselu — i nosi go na drzewcu. Pod sztandarem można założyć ród, a jego nazwa stanie pod każdym budynkiem. Za innym graczem da się pójść, dogonić go i zatrzymać do rozmowy; zatrzymany nie odejdzie, dopóki rozmowa trwa.
Co dalej
Plany
- Królestwa, plemiona i bandy zakładane przez graczy
- Specjalizacje postaci: budowniczy, kowal, rolnik i inni
- Epoki świata odblokowywane wspólnym wysiłkiem serwera
- Wydarzenia, które utrudniają życie, i postacie niezależne
- Handel, myto i walka w rozmowach, które już dziś się toczą
Jak zacząć
Trzy kroki do pierwszego obozu
Zdobądź kod
Świat jest na razie zamknięty. Konto zakłada się z kodem aktywacyjnym od administracji gry.
Załóż konto
Adres e-mail, hasło i nick. Potem narysuj sztandar — raz, więc warto się zastanowić.
Wejdź do świata
Gra działa w przeglądarce, bez instalacji. Rozejrzyj się, znajdź las i postaw pierwszy obóz.
Wczesna faza. Gra powstaje na bieżąco i świat bywa zakładany od nowa — razem z nim znikają budynki i zapasy. Konta zostają.
Wejdź do świata